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벚꽃 내리는 시대에 결투를/여신 연구글

"벚꽃 내리는 시대에 결투를 여신 연구": 3. 히미카 – 선공권(Preemption)

2024.12.31 - [벚꽃 내리는 시대에 결투를/여신 연구글] - "벚꽃 내리는 시대에 결투를 여신 연구": 0. 게임의 기본부터 보기

2024.12.31 - [벚꽃 내리는 시대에 결투를/여신 연구글] - "벚꽃 내리는 시대에 결투를 여신 연구": 1. 유리나 – 의무 행동(Mandatory Action)

2024.12.31 - [벚꽃 내리는 시대에 결투를/여신 연구글] - "벚꽃 내리는 시대에 결투를 여신 연구": 1. 유리나 외전 – 좋은 유리나덱을 짜는 법과 게임에서 템포라는 것

2024.12.31 - [벚꽃 내리는 시대에 결투를/여신 연구글] - "벚꽃 내리는 시대에 결투를 여신 연구": 2. 사이네 – 완화(Mitigation)

2024.12.31 - [벚꽃 내리는 시대에 결투를/여신 연구글] - "벚꽃 내리는 시대에 결투를 여신 연구": 2. 사이네 외전 – 텔을 읽는다는 것과 불확실함과 싸운다는 것

"벚꽃 내리는 시대에 결투를 여신 연구": 3. 히미카  선공권(Preemption)
 
-1. 일러두기
 
우선 각 여신별 카드 정보나 평가 같은 것은 이미 나무위키나 다른 연재글들에서 많이 다루었다고 생각합니다. 저는 여신의 운영이나, 카드별 역할 관점에서 글을 쓰려고 하오니, 참고해주시기를 부탁드립니다.

또한 시리즈를 염두해두고 쓴 글이기 때문에, 이전글들을 다 읽고 오시는 것이 이해에 도움이 될 것입니다.
 
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“멀리서 펼쳐지는 불꽃과 탄의 향연
기세로 몰아쳐라 승리를 위해

 

 

0. 서론
 
히미카는 처음에 게임을 접할 때 익히는 기본 4여신 중 하나로, 보통 히미카를 통해 원거리 비트다운 계열을 처음 접하게 될 것입니다. 히미카까지 익힌다면 후루요니의 가장 기본적인 거리 간격 4개 중 3개인 근거리, 중거리, 원거리 비트다운을 익히게 됩니다. 원거리 비트다운은 주 전장 거리 2-5에서 이뤄지는 벚꽃결투에 비춰보였을 때 꽤나 이질적인 간격이라 볼 수 있는데, 여기에 대해서는 아래에서 좀 더 자세히 설명하도록 하겠습니다.
 
제가 이전에 쓴 프롤로그(

2024.12.31 - [벚꽃 내리는 시대에 결투를/여신 연구글] - "벚꽃 내리는 시대에 결투를 여신 연구": 0. 게임의 기본부터 보기

)를 보면, 디자이너는 이 게임의 왕도를 3가지로 정리하고 있다고 제가 언급한 바 있습니다. 이 게임의 왕도는 “1. 간격 2에 근접함으로서 우위를 점한다. 2. 공격 카드를 많이 채용한다. 3. 상대의 오라를 부수고, 라이프에 데미지를 준다.”로 되어있고, 유리나는 이 왕도를 그대로 잘 따르는 여신 중 하나입니다.
 
그렇다면 무조건 3개의 왕도를 따라가는 여신이라고 생각될 수 있지만, 사실 여신을 해석할때는 이 3가지 왕도를 해석할 때 다른 방식을 적용해야한다고 생각합니다.  3개의 왕도를 능동형, 또는 피동형으로 수행하냐로 판단한다면 다음이 되겠습니다.
 
1. 간격 2에 근접함으로서 우위를 점한다.
2. 공격 카드를 많이 채용한다.
3. 상대의 오라를 부수고, 라이프에 데미지를 준다.
4. 상대가 간격 2에 근접하여 우위를 점하려고 한다.
5. 상대가 많은 공격카드를 채용하여 공격한다.
6. 상대가 나의 오라를 부수고 라이프에 데미지를 준다.
 
히미카 공격의 주요 적정거리 등이 4-10 1번째 왕도를 비틀고 있습니다. 하지만 간격 이외에는 많은 공격카드를 사용해서 상대의 오라를 부수고 라이프에 데미지를 준다는 왕도를 정확히 따르고 있습니다. 

 

 

1. 여신키워드: 연화

 

히미카의 여신 키워드는 "연화"입니다. 매턴 카드를 3장 이상 사용시 메리트를 주는 효과로, 이전 키워드들 처럼 특정 조건을 달성하면 이득을 줍니다. 벚꽃결투의 의무 드로우는 한턴에 2장이기 때문에, "연화"를 만족하기 위해서는 전턴에 카드 사용을 아끼거나, 비장패를 같이 사용해야 하는 제약이 붙어 있습니다. 하지만 기존에 보았던 결사나 팔상 키워드에 비교했을 때 연화 키워드는 게임 룰상 꽤나 축복받은 키워드로 보이기도 합니다. 이 게임의 왕도 3번에 따라, 한턴에 많은 공격카드를 사용해서 상대의 오라 상한치를 초과하는 공격을 가하는게 이 게임의 기본 전략입니다. 즉 디자이너가 의도한 게임대로만 진행한다면 "연화" 키워드는 자동으로 만족하게 됩니다.

 

하지만 카드를 사용한다는 것은 이 게임에서 생각보다 어려운 행위 중 하나입니다. 행동카드는 별 조건이 없는 경우가 많지만, 부여카드는 더스트가 없을시 약간의 리스크를 감수해야하고, 공격카드는 적정거리가 맞지 않으면 카드사용조차 할 수 없습니다. 그리고 히미카의 공격카드 정적거리는 대부분 5이상을 요구합니다. 이전 연구글들에서 계속 언급드렸듯이, 게임의 흐름상 보통 거리 2-3의 근거리로 수렴하게 되고 거리 4 이상으로 멀어지는 것은 자원을 소비해야 하기 때문에 보통 손해입니다. 하지만 히미카는 연화조건 만족을 위해 카드를 사용하기 위해서는 자원을 사용해서 원거리로 갈 수 밖에 없습니다. 이것이 히미카의 축복받은 키워드가 절묘하게 밸런스를 맞추는 부분이라 볼 수 있겠습니다. 카드만 사용하면 쉽게 발동될 수 있는 키워드지만, 그 카드 사용 발동을 어렵게 하는 것이죠. 

 

물론 왕도 1번, 간격 2에 근접함으로서 우위를 점한다, 법칙에는 한가지 맹점이 있습니다. 이 게임의 시작은 거리 10에서 시작한다는 것입니다. 즉 후반부에는 거리 2로 수렴할지라도, 게임의 극초반은 히미카의 카드 사용조건이 충족되는 상황이죠. 그렇기 때문에 히미카는 자원소비를 안하고도 일방적인 공격을 가할 수 있는 1순 초반에 사활을 걸어야 합니다. 이는 히미카의 운영 키워드, 선공권과도 연결이 되는 부분입니다.

 

2. 히미카의 운영

 

제가 생각하는 히미카의 운영 키워드는 "선공권(Preemption)"입니다. 쉽게 말하면 남보다 먼저 우선적으로 자신의 플랜을 진행할 수 있는 권한이라고 보면 되겠습니다. 하스스톤이나 매직 더 게더링 같은 마나 기반의 카드게임에 비춰본다면, "러쉬-어그로(Rush-Aggro)" 계열, 스타크래프트로 치면 4드론 러쉬와 비슷한 계열이라고 볼 수 있겠습니다. 이러한 덱들의 승리플랜은, 상대가 승리플랜을 빌드업하기 전에 내가 먼저 상대를 쳐서 끝내는 전략을 플랜으로 삼고 있습니다. 

 

기본적으로 덱(여신)은 승리 플랜을 주축으로 짜여집니다. 벚꽃결투의 승리플랜은 플레어를 모아서 "달그림자 떨어지니"로 피니쉬, 카나에로 종막 달성 등 다양한 플랜이 주어집니다. 그리고 벚꽃결투는 서로의 "승리플랜"을 관철하고자 하는 투쟁입니다. 서로의 "승리플랜"이 마주쳤을때 게임의 초반부터 후반까지 그려지는 하나의 이야기를 게임의 "구도"라고 할 수 있겠습니다. 이러한 "구도"를 판단하는 관점에서 "선공권"은 가장 강력한 이점을 갖고 있습니다. 1-2턴만에 승리플랜이 돌아가는 덱과 6턴은 기다려야 승리플랜이 발동하는 덱이 부딪힌다고 해봅시다. 서로가 승리 플랜 가동에만 몰두할 경우에는 1-2턴만에 승리플랜을 가동하는 덱이 먼저 상대를 때려눕히고 승리할 것입니다. 이런 경우 느린 덱은 자신이 초반에 약하다는 것을 인정하고, 선공권을 가진 상대를 리스펙트하면서 도망가야 합니다. 이러한 구도를 파악하지 못하거나, 또는 상대가 1턴부터 내는 문제로부터 잘 도망가지 못한다면 느린덱은 선공덱에게 패배하고 말 것입니다. 마이크 타이슨의 "누구나 그럴싸한 계획을 가지고 있다. 쳐맞기 전까지는"를 가장 잘 실현하고 있는 여신이라 볼 수 있겠습니다. 실제로 가장 무난한  오프닝인 "1턴 품기"는, 히미카 상대로는 악수인 경우가 많습니다. 히미카는 거리 8에서 3/2를 날릴 수 있는 여신이기 때문에, 의무적으로 오라 3개는 갖고있어야 합니다. 따라서 1순에 많은 플레어와 특정 정교한 행동을 통해 빌드업을 쌓아야 하는 호노카a 빛나리덱, 쿠루루 빅골렘덱 같은 덱들은 히미카의 좋은 먹잇감이 될 수 밖에 없습니다.

 

하지만 선공권덱은 강력한 선공권이 강점인 만큼 뒷심이나 카드밸류가 약점인 경우가 많습니다. 그렇기 때문에 선공권을 갖은 입장에서는 상대를 강하고 악랄하게 괴롭혀서 자신의 페이스를 계속 유지해야합니다.  1순은 히미카를 하는 입장과 상대하는 입장 모두 가장 중요한 순간입니다. 히미카를 하는 입장에서는 압도적인 선공권을 바탕으로 큰 이득을 가져가야 하고, 상대하는 입장에서는 피해를 최소화 하면서 자신에게 유리한 간격으로 게임을 끌고 가야합니다. 만약 히미카를 깃들인 플레이어가 1순에 큰 이득을 보지 못한다면, 결국 근거리의 후반 뒷심에 무너지고 말 것입니다.

 
3. 원거리 어그로 비트다운

벚꽃 결투의 "거리"라는 독특한 게임 시스템상, 히미카는 원거리 어그로 비트다운 여신으로 분류 됩니다(추후 여신별 아키타입에 대해서는 외전글에서 설명할 예정입니다.) 그리고 히미카를 잘하기 위해서는 "원거리", "어그로", "비트다운"의 역할이 요구하는 행동들을 충실히 수행해야 합니다.

 

"어그로"를 잘 수행하는 방법에 대해서는 "선공권"을 설명하면서 이야기한 바 있습니다(어그로에 대한 더 자세한 설명은 역시나 외전으로 남깁니다.). 1순에 소극적이고 방어적으로 플레이하지 말고, 선공권을 활용하여 적극적으로 딜플랜을 짜고 수행하는 것이 "어그로"를 수행하는 방법입니다. "비트다운"을 수행하는 방법에 대해서는 "연화" 키워드를 설명하면서 이야기했습니다. 공격카드를 나눠 사용하지 말고 한턴에 한번에 여러장을 사용함으로써, 상대의 5오라 상한을 넘어서 라이프에 딜을 넣는 것이 "비트다운"역할이 요구하는 행동들입니다. 특히 히미카는 "연화" 키워드 때문에 해당 동작들을 통한 메리트를 쉽게 얻어갈 수 있습니다.

 

"원거리" 싸움을 잘 수행한다는 것은 조금 복잡한 이야기 입니다. 게임의 흐름상 결국 거리는 근거리로 좁혀질 수 밖에 없지만, 플레이어들의 운영에 따라 해당 템포는 바뀔 수가 있습니다. 이 게임에서 기본동작으로 거리를 좁히기 위해 필요한 것은 "오라"의 빈칸이고, 거리를 늘리기 위해 필요한 것은 후퇴를 위해 사용할 "오라"결정입니다. 즉 내가 상대를 공격할 때는 상대가 오라 빈칸을 안만들도록 하고, 내가 공격을 받을때는 되도록 라이프에 공격을 통과시켜서 "오라"를 보존해야 합니다. 이것이 이 게임의 어려운 점이기도 합니다. 근거리 여신과는 다르게 원거리 여신 입장에서는 공격의 데미지 처리 우선순위가 완전히 달라지기 때문입니다. 이러한 점 때문에 근거리 여신을 잘하는 노하우가 원거리 여신을 잘하는 노하우에 바로 적용이 안되기도 합니다. 또한 근거리 싸움에서는 상대의 오라를 깍기 위해 "공격" 카드를 툭툭 던져도 상관 없었지만, "원거리"여신 입장에서는 오히려 오라를 툭툭 깍아주는 것이 상대에게 좋은 거리를 주는 악수가 되기도 합니다. 

 

또한 "근거리"에 비교했을 때 "원거리"는 벚꽃결정 운영이 어렵습니다. 게임판 전체의 벚꽃결정 36개가 분배가 되는 전장에서, 근거리 싸움은 간격에 결정이 2-3개만 있어도 충분하지만, 원거리 싸움은 간격에 결정이 6개 이상 필요하기 때문에 어디선가 그 결정을 가지고 와야 합니다. 보통은 더스트에서 그것을 가져오기를 원할 것이고 이를 위해 자신의 플레어를 게임 중간에 적극적으로 사용하거나, 상대의 오라에 딜을 넣어서 지속적으로 간격 공간에 넣을 수 있는 벚꽃 결정을 만들어야 합니다. 히미카의 주요 공격카드인 "매그넘 캐논"가 자원 손해카드인데도 불구하고 히미카에게 필요한 이유는, 단순히 원거리 3/2인 공격일 뿐만 아니라 라이프에 묶여있는 벚꽃결정을 더스트 공간에 풀어서 앞으로의 간격 싸움에 윤활제가 되어줄 수 있기 때문입니다. 그리고 이러한 점은 히미카에게 끊임없이 더스트 관리를 유도하고, 상어처럼 공격적으로 게임 할 것을 유도합니다. 만약 히미카의 공격이 느슨해진다면, 근거리 상대 여신은 더스트와 간격의 벚꽃결정들을 자신의 플레어에 가둬버리고 클린치 락을 걸어버릴 수도 있습니다.

 

앞에서 약점들을 언급하기는 했지만, 히미카의 강점은 원거리 어그로 비트다운 디자인에서 나오는 강력한 선공권과 폭발력입니다. 강력한 선공권의 경우 히미카는 1순 초반에 상대에게 "1턴 품기"또는 "1턴 전진"의 딜레마를 주는게 운영상 이점입니다. "1턴 품기"를 하면 히미카 플레이어는 전진2번-레드불릿-매그넘캐논-래피드파이어  콤보를 통해 1순 1턴만에 라이프 5데미지를 줄 수 있습니다. 만약 "1턴 전진"을 하면 상대는 겨우 카드 1장 "풀버스트"로 오라3과 라이프1 양면데미지를 줄 수 있게 됩니다. 1순에 어떻게든 이득을 보았다면, 다시 중후반에 카드를 모아서 숨통을 끊는게 히미카 입장에서 가장 이상적인 시나리오일 것입니다. 히미카의 비장패들은 히미카의 중후반 폭발력을 발휘하는데 특화되어 있습니다. 클린치 여신을 상대로 2/2 데미지를 보충해주는 "크림슨 제로", "백스탭"과 연계하여 덱의 모든 카드를 뽑게 해서 1턴에 강력하게 몰아칠 수 있게 도와주는 "스칼렛 이매진"이 이에 해당합니다. 1순부터 상대가 다른 생각할 수 없게 강하게 압박하고 문제를 풀도록 하고, 이후 중후반에 힘을 모았다가 단 한번에 강한 힘을 폭팔시키고 명중한다면 히미카로 승리를 가져갈 수 있을 것입니다.

 
 
4. 히미카 카드별 역할
 


: 아무 능력도 없는 바닐라 2/1 공격이지만, 4-10이라는 넓은 적정거리가 그 약점을 매워줍니다. 일반적으로 원거리 2/1 공격은 상대의 오라를 비워줄 수 있기 때문에 좋은 스펙은 아닙니다. 반드시 넓은 적정거리에서 오는 이점과, 연화 키워드 발동조건을 통한 운영 이점을 활용해야 하는 카드이며, 게임의 깊이를 알 수록 효과적으로 사용할 수 있는 기본공격입니다.

 

 
래피드파이어: 히미카가 반드시 연화를 충족해야 하는 이유1 입니다. 연화만 충족한다면 3/2의 강력한 공격을 원거리에서 날릴 수 있기 때문에, 1순에 상대에게 강한 압박을 가할 수 있습니다. 하지만 1순 이후로는 적정거리 6-8을 달성하기가 어려워지기 때문에 다른 후퇴 카드들의 지원이 필요합니다. 히미카 원거리 비트다운을 메인플랜으로 했을 때 반드시 채용해야 하는 카드 중 하나이며, 해당 공격이 쉽게 무력화되는 여신(호노카, 미즈키 등)을 상대로는 힘이 쭉 빠지는게 히미카의 약점입니다.

 

매그넘캐논: 강력한 3/2 공격이지만 공격후 효과로 라이프를 더스트로 보내버리는 환장할 디메리트를 갖고 있습니다. 카드 밸류로만 따지면 매우 손해이기 때문에, 반드시 해당 카드로 이득을 봐야합니다. 상대에게 2라이프 데미지, 연화조건을 충족할 수 있다와 더불어, 원거리 여신 특성상 필요한 "컨트롤 할 수 있는 벚꽃 결정"을 더스트에 추가시켜 준다는 것이 이 카드의 가치 중 하나입니다. 이외에도 화살표를 반대로 발휘하는 효과들을 써서 디메리트를 메리트로 바꾸는 전략도 유효하게 작용할 수 있습니다.

 

풀버스트: 상대에게 "1턴 전진" 오프닝을 억제하는 동시에, 원거리 미러전에서 우위를 가져갈 수 있게 해주는 전력카드입니다. 3/1데미지는 분명히 강력한 밸류지만, 원거리 여신 특성상 상대 여신의 오라에 구멍을 내준다는 것은 운영상 좋지 못한 점입니다. 그렇기 때문에 근거리 여신을 상대로  원거리를 유지하는 싸움을 해야할 때는 채용하면 안되는 카드이며,  상대가 5-9거리 주차를 좋아하거나, 나의 덱이 신라의 삼라판증덱처럼 정교한 10딜 플랜 덱이고 상대에게 확정적으로 1딜을 주고 싶을 때 채용하게 되는 카드입니다.

 

백스텝: 래피드파이어가 히미카의 오메가라면, 이 카드는 히미카의 알파라고 할 수 있습니다. 히미카에게 필요한 카드사용스택, 거리를 벌리는 능력을 모두 갖고 있는 최상급 거리 조절기 입니다. 백스텝에 의한 드로우때문에 패산소모가 빠르다는 것이 단점으로 지적될 수 있지만, 어차피 중후반부 밸류가 아닌 폭발력이 필요한 히미카 입장상 드로우는 히미카에게 강점에 속합니다. 이카드의 존재 때문에 히미카는 홀수패산 재구성을 해도 문제가 없습니다. 다만, 이 카드가 패산 맨 아래에 있을 경우에는 게임을 그르치기도 한다는 점에서, 히미카의 어둠을 나타내는 카드이기도 합니다.

 

백드래프트: 히미카가 반드시 연화를 충족해야 하는 이유2 입니다. +1/+1버프는 이 게임에서 매우 손꼽히게 강력한 버프이며, 히미카가 서포터로써 큰 역할을 할 수 있는 이유입니다. 다만 통상패만으로는 연화조건 충족 후 버프바른 공격을 제대로 사용하는 것이 어렵기 때문에, 가능하면 비장패 카드와 연계해서 스택을 채우는 것이 필요합니다.

 

스모크: 거리를 좁히는 카드를 방지하는 효과를 갖고 있습니다. 원거리를 꾸준히 유지해야하는 히미카에게 필요한 효과인 것은 분명하지만, 문제는 히미카는 순간 폭팔력이 필요한 여신이기 때문에 패산에 해당카드를 넣느니 공격카드를 하나라도 더 넣는게 반드시 필요합니다. 상대가 정말 거리를 강력하게 통제하거나, 이미 파트너 여신때문에 공격카드가 매우 충분한 경우가 아니라면 대부분의 덱에서 빠지는 카드입니다.

 

레드불릿: 0플레어 3/1 바닐라 공격입니다. 비장패치고는 매우 수수하지만, 0플레어로 발동할 수 있는 카드라는게 강한 장점이며, 특히 연화 달성을 위한 카드 사용 조건을 충족해 줄 수 있는 카드입니다. 이 카드 때문에 히미카 상대로 "1턴 품기"는 악수에 해당할 수 밖에 없으며, 1순 1턴에 할 수 있는 전진2번-레드불릿-매그넘캐논-래피드파이어 콤보는 오라를 2밖에 안놓아둔 안일한 여신을 응징할 수 있는 강력한 카드입니다.

 

크림슨제로: 히미카의 주요 간격과 이질적인 공격 카드이며, 주로 클린치를 카운터하거나, 클린치 여신의 후속공격을 지원하기 위해 채용됩니다. 거리 1-2 클린치 상황에서 벗어나기 위해 아까운 공격카드를 덮어야 하는 상황에서, "크림슨제로"는 덮은 공격카드 1장분의 오라데미지를 가해줄 수 있기 때문에 히미카의 후반 폭발력에 큰 도움을 줄 수 있습니다. 히미카의 통상공격패와 거리가 멀기 때문에 채용에 크게 주의를 둬야 하는 카드입니다. 특히 매그넘 캐논 때문에 사용플레어가 적은 히미카 입장에서는, 오히려 플레어 부족으로 사용을 못하는 경우도 많은 편입니다.

 

스칼렛이매진: 실질적인 카드밸류는 3플레어로 1장 드로우입니다. 그렇기 때문에 단순 드로우 카드로 사용하면 절대 안되는 비장패이며, 스칼렛이매진 카드사용 1스택과 한턴에 몰아치기 특성을 적극적으로 활용해야 하는 고난이도의 카드입니다. 특히 2장의 손패에서 턴을 시작하면서 스칼렛이매진과 백스탭을 활용하면 1턴에 7장 통상패를 전부다 보고 1장을 덮어서 6장의 카드를 사용할 수 있기 때문에, 히미카가 중후반에 상대를 비트다운할 수 있도록 도움을 줄 수 있습니다.

 

버밀리온 필드: 히미카가 반드시 연화를 충족해야 하는 이유3 입니다.  카드 1장으로 2거리를 쉽게 후퇴할 수 있게 만들기 때문에 근거리 여신을 상대로 큰 도움이 될 수 있습니다. 하지만 플레어 2에 2거리 후퇴는 수지맞는 밸류는 아니라는 점과, 이카드 자체가 연화 키워드 조건으로 발동된다는 단점이 존재하기 때문에 사용에 주의를 요합니다. 이 카드를 주력으로 하는 원거리 레인지 운영 전략을 사용할 수도 있고, 스칼렛이매진 턴에 통상패 사용없이 거리를 2로 늘리는 스윙카드로 사용할 수 있는 등, 운영면이나 폭발력 양면에서 활용될 수 있는 거리조절 카드입니다.

 
 

 

5. 결론

 

히미카는 강력한 선공권을 기반으로 한 원거리 운영을 익히는데 도움을 주는 여신입니다. 특히 사이네는 오라관리에 조금 미숙해도 팔상 키워드를 통해 이득을 얻을 수 있었지만, 히미카 부터는 오라관리를 조금 잘못하는 순간 운영에서 크게 밀릴 수 있다를 알려줍니다. 

 

히미카는 이 게임에서 가장 중요한 "선공권"이라는 개념을 익힐 수 있도록 해줍니다. 벚꽃 결투가 서로간의 플랜의 충돌로 이뤄진다면, 히미카는 상대에게 플랜을 재고할 것을 강요하고 상대가 스스로 원하는 대로 플레이할 수 없도록 강제하는 역할을 합니다. 유리나처럼 버티면서 후반 뒷심밸류로 스윙하는 전략 뿐만 아니라, 상대의 전략을 방해하면서 초반 이득을 가져가는 운영을 배울 수 있게 됩니다. 그리고 이를 통해 매치업에 따라 내가 먼저 내 플랜을 관철할지, 아니면 상대의 플랜을 리스펙트하면서 나의 플랜을 할 수 있도록 이끌지를 결정하는 구도를 공부할 수 있게 됩니다.

 

이에 대해서는 다음 여신인 "토코요"와 함께 이야기를 한다면 더 이해가 잘 될 것입니다. 근거리와 중거리, 원거리 비트다운과 더불어 왜 "토코요"가 기본 4여신으로 선정된 것일까요. 다음 연구글에서 설명하도록 하겠습니다.

 

감사합니다.

 

2025.01.06 이오닉